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Texture Extra-Dark (ambientali, sporche, cinematiche)

Obiettivo

Creare tappeti sonori cupi e profondi che riempiono lo spazio tra batteria e armonie, in pieno stile trip-hop/ambient oscuro.

1. Sorgente

  • Field recordings: vento, traffico lontano, fruscii.
  • Noise generator (Logic: Test Oscillator → White/Pink noise).
  • Sample vocali/strumentali resi irriconoscibili (reverse, granular).

2. Processing base

  1. Channel EQ
    • Band-pass stretto: HPF 200–300 Hz / LPF 4–5 kHz.
    • Piccolo boost a 500–800 Hz per dare corpo.
  2. Bitcrusher (Logic)
    • Resolution: 12–14 bit (non troppo distruttivo).
    • Mix: 15–20% → aggiunge sporco senza rovinare tutto.
  3. Overdrive / Distortion
    • Drive: 2–3 dB
    • Tone: 2–3 kHz
-> Colore “lo-fi scuro”.

3. Spazialità

  • Space Designer → Hall scura lunga (5–6s, filtrata 200–5k).
  • Tremolo → Rate molto lento (1/2 o 1/1), Depth 20–30%.
  • Optional: AutoPan a velocità lentissima → la texture si muove nello stereo.

4. Shimmer dark (opzionale)

  • Pitch Shifter –12 semitoni → ChromaVerb Hall 6–8s.
-> Una coda che scende un’ottava, super “abisso sonoro”.

5. Bus Textures Extra-Dark

  • Metti tutte le texture in un bus dedicato.
  • Glue leggero (Opto comp, 2:1, 2 dB GR).
  • EQ finale passa-basso 4–5 kHz → scurisci tutto.

Carattere finale

  • Rumori e tappeti che non rubano attenzione, ma riempiono i vuoti.
  • Atmosfera sporca, cinematica, perfetta per ambient/downtempo cupo.
  • Possono funzionare anche a volume bassissimo: si sentono più che ascoltarsi.