Texture Extra-Dark (ambientali, sporche, cinematiche)
Obiettivo
Creare tappeti sonori cupi e profondi che riempiono lo spazio tra batteria e armonie, in pieno stile trip-hop/ambient oscuro.
1. Sorgente
- Field recordings: vento, traffico lontano, fruscii.
- Noise generator (Logic: Test Oscillator → White/Pink noise).
- Sample vocali/strumentali resi irriconoscibili (reverse, granular).
2. Processing base
- Channel EQ
- Band-pass stretto: HPF 200–300 Hz / LPF 4–5 kHz.
- Piccolo boost a 500–800 Hz per dare corpo.
- Bitcrusher (Logic)
- Resolution: 12–14 bit (non troppo distruttivo).
- Mix: 15–20% → aggiunge sporco senza rovinare tutto.
- Overdrive / Distortion
- Drive: 2–3 dB
- Tone: 2–3 kHz -> Colore “lo-fi scuro”.
3. Spazialità
- Space Designer → Hall scura lunga (5–6s, filtrata 200–5k).
- Tremolo → Rate molto lento (1/2 o 1/1), Depth 20–30%.
- Optional: AutoPan a velocità lentissima → la texture si muove nello stereo.
4. Shimmer dark (opzionale)
- Pitch Shifter –12 semitoni → ChromaVerb Hall 6–8s. -> Una coda che scende un’ottava, super “abisso sonoro”.
5. Bus Textures Extra-Dark
- Metti tutte le texture in un bus dedicato.
- Glue leggero (Opto comp, 2:1, 2 dB GR).
- EQ finale passa-basso 4–5 kHz → scurisci tutto.
Carattere finale
- Rumori e tappeti che non rubano attenzione, ma riempiono i vuoti.
- Atmosfera sporca, cinematica, perfetta per ambient/downtempo cupo.
- Possono funzionare anche a volume bassissimo: si sentono più che ascoltarsi.